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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Un feu, où ça un feu, je n'ai rien vu moi ! (cache maladroitement le bidon de 100 litres d'huile d'un air distrait) Smiley
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Tiens, ça me donne une idée...
Voie du jet d'huile sur le feu :
1. Critiques acerbes (L)
Le personnage répond énergiquement à une critique infondée ou, tout du moins, peu sympathique en utilisant une formule rhétorique qui met l'interlocuteur dans une certaine confusion ou dans l'embarras. Ce dernier subit un malus de -2 à ses jets sociaux pendant 1d6 rounds.
2. Pan dans les dents (L)
Le personnage donne une réplique cinglante à son adversaire qui l'étourdit pour 1d6 rounds.
3. Coup de boule (L)
Le personnage peut utiliser sa tête pour frapper un adversaire particulièrement antipathique. Sur un jet d'attaque normal, ce dernier frappe son adversaire et lui occasionne 1d10 points des dégâts, l'armure n'apportant aucune protection lors de cette attaque.
4. Big star (L)
Le personnage utilise un argument qui tue pour moucher son adversaire. Il s'agit d'une phrase qui est prédéterminée en début de scénario par le meneur de jeu. Si le personnage réussit à réutiliser cette phrase dans une relation sociale avec un adversaire, il bénéficie immédiatement d'une réussite critique sur son jet social : l'adversaire est alors entièrement à sa merci, prêt à tout accepter en retour.
Smiley
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Le personnage utilise un argument qui tue pour moucher son adversaire. Il s'agit d'une phrase qui est prédéterminée en début de scénario par le meneur de jeu. Si le personnage réussit à réutiliser cette phrase dans une relation sociale avec un adversaire, il bénéficie immédiatement d'une réussite critique sur son jet social : l'adversaire est alors entièrement à sa merci, prêt à tout accepter en retour.
Dying earth. J'ai bon ?  Smiley
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Ah? Nan je n'ai jamais ouvert le bouquin de Dying Earth...
Zut, l'idée existe déjà  Smiley
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Oui en début de partie le MJ donne des phrases bien senties à ses joueurs qui doivent tenter de les replacer de manière appropriée pendant le scenario.
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Excellent Jarvin ! J'adopte, en effet nous jouons de temps en temps la campagne originelle de Dragonlance et les Kenders ont cette faculté de ne pas avoir peur mais aussi de provoquer en étant odieux  Smiley Merci.
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 Smiley J'adore les Kenders... surtout les kenders surprise d'ailleurs.
Remercions plutôt le Grand Strateger, sans qui cette voie n'existerait pas aujourd'hui... Smiley
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Hummm... Ça me fait repenser à pas mal de bouquins avec Tasslehoff Racle-pied dedans... Smiley
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Je pensais qu'on avais pas mal fait le tour des voies et comme d'autre que plus pourrait être trop.
Et puis en fait en faisant jouer avec ces nouvelles règles je me suis aperçu que :
1/ mes joueurs ne sont pas contre plus de voie pour plus de choix et d'option.
2/ il y a encore des possibilité sur des voie en rapport avec du roleplay plus qu'avec des spécialisations type technique.
Voici donc quelques voies !
Comme elles correspondent plus à des styles de jeu qu'à des classes, elles peuvent souvent convenir à plusieurs classes.
Les voies du Salopard et du Fanfaron conviendront aussi parfaitement à des PNJ.
Voie du Protecteur
(Guerrier, Prêtre, Rôdeur)
1- Premiers Soins
Vous pouvez soigner une créature à 0 PV. Il vous faut 1 minute, elle récupère 1d6 PV plus 1 point par niveau dans la voie.
2- La Veuve et l’Orphelin
Lorsque des innocents sont présents et mis en danger par un combat ou son issue, vous obtenez +2 en attaque et aux DM.
3- Intercepter
Lorsqu’un adversaire réussi une attaque sur un allié à vos cotés, réduisant ses PV à 0, vous pouvez tenter d’empêcher l’attaque par un test opposé.
4- Juste Frappe
Si un innocent vient de mourir à cause de vos ennemis, votre prochaine attaque est réalisée avec un bonus de +10 en attaque et aux DM (non cumulé à la capacité de niveau 2).
Voie du Salopard
(Guerrier, Voleur)
1- Ivre de Massacre
A chaque adversaire mort durant ce combat (un adversaire est une créature avec au moins 3 PV), le personnage reçoit un bonus cumulatif de 1 en attaque. Ce bonus est limité à +5.
2- Frapper les Faibles
Lorsqu’il porte une attaque au contact réussie avec un résultat au d20 compris entre 9 et 11 (inclus), le personnage ajoute 1d6 à ses DM.
3- Frapper à Terre
Lorsqu’un adversaire est au sol, le personnage obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM sur lui.
4- Profiter de la situation
Lorsqu’un adversaire au contact obtient 1 ou 2 sur le d20 d’un test d’attaque, le personnage obtient une attaque gratuite contre lui.
Voie de l’Enquêteur
(Voleur)
1- Ca saute aux Yeux
Le voleur obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver des indices (traces, objets, éléments incongrus ou insolites…)
2- Pas vu pas Pris.
Le voleur sait se rendre complètement banal et sans aucun intérêt. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec un habillement adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il ne fait rien qui attire franchement l'attention sur lui. S'il se fait repérer et qu'il arrive à prendre la fuite personne ne sera capable de le décrire correctement.
3- Mémoire Eidétique
Le voleur à une parfaite mémoire de tout ce qu’il a vu et entendu, si le joueur le souhaite le MJ doit lui rappeler tous les détails d’un endroit qu’il a visité ou d’une conversation qu’il a entendue.
4- Quelque Chose Cloche
Lorsque le voleur s’apprête à quitter un lieu où il a manqué un indice, le MJ lui signale.
(Merci à Koup pour 'Pas vu, pas pris')
Voie du Fanfaron
(Guerrier, Voleur)
1- Se la Peter
Le personnage sait se vendre et se faire passer pour un héros accompli, lors des négociation de salaire avec un employeur, il obtient systématiquement 50% de plus sur la valeur de la récompense.
2- Moi d’Abord !
Une fois par combat, au début d’un tour, le personnage peut agir avant tout le monde.
3- Supériorité Avérée
Lorsqu’un adversaire rate le personnage, celui-ci est persuadé que c’est grâce à sa science du combat supérieure. S’il attaque cet adversaire à sa prochaine action, il obtient +2 en attaque et aux DM.
4- Se Croire Invincible
Tant que le personnage est au-dessus de la moitié de ses PV il obtient un bonus en Défense de 4.
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Ah ... les voies en rapport avec le roleplay ... et la bière ...  Smiley
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Une Voie de guerrier
Voie du Téméraire
1- Même pas peur !
Le personnage obtient un bonus de +5 pour tous les tests de résistance à la peur. Même s’il n’y a pas normalement de résistance le personnage à droit à un test de Force difficulté 15 pour résister.
2- Au Pied du Mur
Tant que le personnage est sous la moitié de ses PV, il gagne +2 en attaque.
3- Infériorité Numérique
Tant que le personnage et ses alliés sont en infériorité numérique, il gagne +1d6 DM.
4- Laissez le moi !
Lorsqu’il affronte une créature de grande taille (ogre, géant, dragon…), le personnage obtient +1d6 DM.
Et une voie de Voleur
Voie du Couard
1- Courage Fuyons !
Une fois par combat le personnage obtient une action de Fuite en action gratuite.
2- Insignifiant
Le personnage s’arrange toujours pour adopter une attitude qui lui évite d’être une cible prioritaire. Lorsque les adversaires sont moins nombreux que les alliés, c’est toujours lui qu’on oublie de prendre pour cible. Lorsqu’il sont trop nombreux, c’est encore lui qui est oublié par les adversaires supplémentaires.
3- Sauver sa Peau
Lorsqu’il possède moins de 10 PV, le personnage obtient un bonus de +5 en Défense et gagne 10 mètres de déplacement par tour.
4- Pas la Tête !
Lorsque le personnage est victime d’un coup critique, il fait un test de Dextérité. S’il obtient 15 ou plus, il esquive l’attaque et ne prend aucun DM, s’il obtient au moins 10, il subit seulement les DM d’une attaque normale. Sinon le critique a des effets normaux.
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J'aime beaucoup l'idée. De nombreux jeux utilisent la notion de défaut, ou de trait de personnalité, mais souvent les joueurs l'oublient en cours de route. Ici ils ne pourront pas car ce choix conditionnera une partie de leurs capacités.
Je vais mettre ces voies dans la compile dans une rubrique à part.
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J'aime beaucoup l'idée. De nombreux jeux utilisent la notion de défaut, ou de trait de personnalité, mais souvent les joueurs l'oublient en cours de route. Ici ils ne pourront pas car ce choix conditionnera une partie de leurs capacités.
Je vais mettre ces voies dans la compile dans une rubrique à part.
kouplatête

Y'a bon !
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Excellent !
Moi les voies, plus y'en a plus je suis content, dès lors que celà reste un contenu de qualité comme actuellement. Au moins, les joueurs ont le choix et les meneurs ont une vraie alternative pour jouer avec la boite de base en attendant les nouveaux produits CO.
Bravo les gars, continuons comme ça!
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 Smiley
Koup je ne sais pas si c'est judicieux de faire encore une nouvelle catégorie.
Je trouve que ça complique un peu, je suis même en train de me demander si je ne vais pas rebasculer les voies universelles dans des classes précises.
Par Exemple Force et constitution en Voie de Guerrier
Dextérité et Charisme en Voleur
Dextérité et constitution en Rôdeur, etc...
C'est pourquoi à la base j'avais choisi Téméraire pour Guerrier et Couard pour Voleur, par ce que ca semble mieux convenir, même si on peut imaginer un voleur téméraire ou un guerrier couard !
bon j'aurais tendance à dire qu'avec l'autorisation du MJ il est toujours possible de piocher dans une autre classe pour des raisons de roleplay !
Ce n'est que mon avis, si vous pensez que c'est mieux de les mettre en voies universelles...
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Quelques voies supplémentaires. Le Rôdeur à la fête.
Voie de la Brute
(Voleur, 15 de force minimum)
1- Mastoc
Le personnage peut utiliser son score de Force à la place de celui de charisme pour intimider, persuader et même parfois séduire.
2- Bousculer (L)
Le personnage peut faire un test opposé de Force à +5 pour faire reculer un adversaire de 3m. S’il gagne le test d’au moins 10 points, la créature tombe aussi à terre.
3- Encaisser
Le personnage obtient une réduction des DM de 2.
4- Etrangler (L*)
S’il possède au moins une main libre en combat est qu’il obtient un résultat de 18 ou 19 au d20 en attaque contre une créature humanoïde de taille moyenne ou inférieure. Le Voleur peut commence un étranglement qui inflige des DM dès le tour suivant. Etrangler est une capacité limitée qui inflige des DM croissant de 1d6 à chaque tour (1d6 au premier, 2d6 au deuxième, 3d6 au troisième…).
Se libérer de l’étranglement est une action limitée qui nécessite d’emporter un test opposé de Force à -5. La victime étranglée ne peut pas se déplacer mais elle peut attaquer le voleur normalement avec une dague, à -5 avec une autre arme.
Voie du Sauvage
(Rôdeur)
1- Chasseur
Le Rôdeur obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux.
2- Sur le Qui vive
Le Rôdeur obtient un bonus de +5 pour tous les tests réalisés pour éviter d’être surpris. Même lorsqu’il dort ce n’est que d’un œil et il a droit à des tests normaux pour ne pas être surpris (sans son bonus de +5).
3- Renifler
Le Rôdeur repère la nourriture avariée, les aliments impropres à la consommation ou empoisonnés rien qu’en les reniflant.
4- Rituel Etrange
Le Rôdeur connaît d’étranges rituels pour invoquer les esprits, les effets en sont saisissants. Choisissez une capacité d’une voie de Magicien ou de Prêtre de niveau 1 ou 2.
Voie de la Bête
(Rôdeur)
1- Natif
Lorsqu’il est en milieu naturel (forêt, montagne, plaine), le Rôdeur gagne un bonus de 5 en initiative.
2- Parmi les Siens
Le Rôdeur est considéré comme l’un des leurs par les animaux. En réussissant un test de Sagesse de difficulté 10 il peut se tenir au milieu d’une harde de sanglier, d’un troupeau de bisons ou d’une meute de loup. S’il réussi un test de sagesse 15 il peut influencer le comportement du groupe et à 20, les animaux le reconnaissent en temps que Leader.
3- Odorat
Le Rôdeur ne peut pister une créature à l’odorat mais il peut déterminer si elle a séjourné à un endroit (Sagesse 10 pour 1 heure, 15 pour seulement quelques minutes, 20 quelques instants).
4- Instinct Bestial
Le Rôdeur ne peut pas être surpris en milieu naturel (surprise, embuscade…). De plus il gagne un bonus de 2 en Défense.
Voie du Montagnard
(Rôdeur)
1- Grimpeur
Le rôdeur obtient un bonus de 5 à tous les tests d’Escalade ainsi qu’à tous les tests réalisés pour détecter les dangers de la montagne (avalanches, chutes de pierre, orages…)
2- Résistance au Froid
Le Rôdeur divise tous les DM de Froid par 2.
3- Terrain de Prédilection
Le Rôdeur gagne +2 en attaque et DM lorsqu’il combat sur un terrain fortement en pente. Cette capacité marche dans un escalier.
4- Lancer de Pierre (L)
Le Rôdeur peut ramasser une pierre en action gratuite et la lancer à 10m pour 1d4 de DM, de plus sur 17-20 au test d’attaque la cible est étourdie (perte de sa prochaine action). Les grandes créatures sont immunisées à ce dernier effet.
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Une voie de Moine et ensuite une voie de guerrier
Voie du Dragon
1- Brûlure du Dragon
Le Moine possède des tatouages de dragon brûlés au fer rouge sur sa peau. Cela lui confère une réduction des DM de Feu de 5 points.
2- Griffes du Dragon
Le Moine relance tous les 1 obtenus aux DM à mains nues.
3- Sang Dragon
Le Moine gagne 5 PV et obtient la vision nocturne à 10m.
4- Queue du Dragon
Le Moine possède une longue natte nouée au bout de laquelle est attachée une arme (lame, boule…). Il obtient une attaque supplémentaire en action gratuite avec cette arme qui occasionne 1d4 DM + Mod de Dextérité.
Voie du Pourfendeur
1- Charge (L)
S’il s’est déplacé avant d’attaquer d’au moins 3mètre, le guerrier gagne +2 en attaque.
2- Action Libre
Le guerrier gagne un bonus de +5 pour résister à tous les pouvoirs et sorts qui tentent de l’immobiliser ou limiter ses déplacements.
3- Attaque en Passant (L)
Le guerrier commence sont déplacement (au moins 3  mètres), porte une attaque en passant ‘à travers’ sa cible puis peut terminer sont déplacement. Il gagne +2 en attaque et +1d6 DM.
4- Déchaînement d’Acier (L)
Le guerrier parcourt 10m en ligne droite (c’est sont seul déplacement autorisé ce tour) en passant à travers autant d’ennemi qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque ennemi sur son passage. Il ne peut terminer sont déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
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Quelques voies supplémentaires. Le Rôdeur à la fête.
Gargl...! Déçu, je m'attendais vraiment à la voie du Rôdeur à la fête... Smiley
M'en remettrais... Smiley
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Ca doit pourvoir se faire ! Smiley
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Voie du Rôdeur à la Fête
1- Un verre et déjà beurré
2- Comettre des Impaires
3- Pas lavé depuis 2 mois
4- Fallait pas l'Inviter
Smiley
A part ça les 3 premières voies sont des voies de Guerrier
Les 2 suivantes des voies de Voleur.
Voie de la Rapière
1- Attaque en Finesse
Le Guerrier peut remplacer son Mod. de Force par son Mod. de Dextérité au score d’attaque lorsqu’il combat à la rapière. Au niveau 3 de la voie, il peut faire de même pour le modificateur de DM.
2- Mobilité
Le guerrier compense une armure légère par plus de mobilité, il obtient un bonus de +2 en initiative et en attaque en armure de cuir ou de +1 en initiative et en attaque en armure de cuir renforcée.
3- Science du Combat (L)
Lorsque son intelligence est supérieure à celle de son adversaire le guerrier obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM.
4- Botte Secrète
Lorsque sur son test d’attaque le joueur obtient 20 au d20 avec une rapière, il ajoute +10 aux DM (ne pas multiplier ce bonus)
Voie du Soldat
1- Combat en Phalange
Lorsque votre coté droit est protégé par un allié vous gagnez un bonus de +1 en Défense et en Attaque.
Lorsque votre coté gauche est protégé par un allié vous gagnez un bonus de +1 en Défense et en Attaque.
Ces 2 bonus sont cumulables.
2- Médecine d’Urgence
Vous pouvez soignez une cible qui possède moins de 5PV, elle récupère 1d6+Mod. de Dextérité PV au bout de 1 minute.
3- A vos Ordres !
Le joueur choisi un leader dans son groupe, le Charisme du Leader doit être supérieur à l’intelligence du guerrier.
Tant le guerrier est à porté de vue et de voix du leader et qu’il suit ses consignes (« ordres ») en combat, il bénéficie d’un bonus égal au Mod. de Charisme du Leader. C’est le leader choisi d’appliquer ce bonus au choix en Attaque ou en Défense chaque tour.
4- Discipline et Entraînement
Le guerrier s’impose une discipline, un entretien parfait de son matériel et un entraînement rigoureux qui lui procurent une supériorité physique au combat. Chaque jour où le soldat passe une heure complète à ses exercices, il obtient un bonus de +2 dans la caractéristique physique de son choix le lendemain. S’il ne s’entraîne pas, il ne perd pas son bonus du jour mais seulement le lendemain.
Voie du Légionnaire
1- Attaque au Pilum
Le guerrier sait manier le Pilum, une arme qu’il peut lancer à 20m pour 1d8+Mod. de Force DM. Il peut aussi utiliser cette arme au contact.
2- Marche Forcée
Chaque jour le Guerrier peut se déplacer pendant un nombre d’heures égal à son score de Constitution sans pénalité.
3- La Tortue
Au prix d’une pénalité de 2 en attaque, le guerrier obtient un bonus de +5 en Défense contre les attaques à Distance.
4- Coup de Bouclier (L)
En plus de son attaque normale, le guerrier réalise une attaque au bouclier, s’il réussi, il inflige 1d4+Mod. de Force DM. De plus sur 18-20 au d20 il renverse sa cible s’il possède une Force supérieure à la victime.
Voie du Spadassin
1- Poignarder
Le voleur sait manier le poignard mieux que quiconque, il obtient +1 au DM avec cette arme au contact et en lancer. S’il réalise une attaque sournoise avec il lance 1d4+1 au lieu de chaque d6.
2- Assommer (L)
Lorsque le voleur réalise une attaque par surprise totale (la cible n’est pas consciente de sa présence) et qu’il utilise une matraque ou le pommeau de son poignard, il peut tenter d’assommer sa victime.
Si son attaque est réussie, il réalise un test d’attaque sournoise contre la constitution de la victime. En cas de réussite elle est assommée, sinon elle subit 1 point de DM.
3- Viser les Organes
Le voleur réalise des coups critiques sur un résultat de 19-20 avec toutes les armes 18-20 avec la rapière.
4- Assassinat (L)
Lorsque le voleur réalise une attaque par surprise totale (la cible n’est pas consciente de sa présence), il peut réaliser une attaque spéciale au poignard, il obtient un bonus de +10 en attaque et les DM de l’attaque sournoise passent du d6 au d8.
Voie des Cités
1- Ca Pouir !
Le voleur est immunisé aux odeurs infectes et ne subit aucun effet de ce type d’attaque. De plus il obtient un bonus de +5 pour résister à toutes les maladies.
2- Sur les Toits
Il faut parfois passer sur les toits pour voyager vite et en sécurité dans certains quartiers. Le voleur obtient un bonus de +2 en attaque lorsqu’il combat en hauteur. Il gagne un bonus de +5 pour les tests de saut et d’escalade.
3- Se Fondre dans la Foule
Lorsqu’il réalise une action de fuite dans un lieu plein de gens, il suffit au voleur de réussir un test de Charisme difficulté 10 pour ‘disparaître’.
4- A la garde !
Le voleur a développé une sorte de 6ème sens pour le prévenir de l’arrivée de la garde ou de toute autre force armée. Le MJ doit prévenir le joueur 1 tour complet avant que les PNJ n’interviennent sur le lieu ou le voleur opère. Il lui indique aussi la direction d’où provient la menace.